kyのブログ

バトグラ界の果ての果て

クロミーフェルバットの走り書き

0.まえがき

間違ってたらこの記事は爆発します

5割くらい自信あります。

1.予想

(新規orなし)の

(エンティティもしくはその一部orバフor血の宝石)が生成されるたび、

(オーラ更新orスタッツの再計算)が行われる。

 

2.根拠

ない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

やっぱうそ。

1.金クロミー作成タイミングでのバグ報告をよく聞く

 つまり、「金クロミーの作成するに伴い発生する状況が、このバグの引き金になっている」と予想を立てることは不自然ではない。

 一般に、クロミーとフェルバットの出し順と噂されているが、違う。リツイート参照。ミニオンの出した順で効果の発動順が決まる、という仕様との組み合わせだろう。

 ただ、着眼点は悪くないと思う。金クロミーで起こる特別な状況として自分も、

・金クロミーである(仕様の予想不可能、検証不可というわけではない)

・金クロミーを出したターンである(予想はある程度可能)

ぐらいしか思いつかない。

2.前の記事

 前記事でルールブックを参照にする際、興味深い動画を発見した。リツイート参照。

 その動画によると、ウォッチャーは、すでに自己能力によるバフを受けていると破壊され、まだなら生き残る。横のグルバシが同様の条件でもその通りになる。また、ゴーレムのトークンが出ても生き残る。

 このことを説明文では以下のように解説している。

「浮遊する番人」は、自分自身のバフ効果で「涜れしもの」から身を守ることができるのでしょうか?ー可能です。

涜れしものの断末魔が起こるのと同じデスフェーズに、エンティティ(エンチャント、ミニオン、ヒーロー、武器、ほとんど何でも)がプレイされたなら、浮遊する番人は自分自身を救うことができます。

その理由は、浮遊する番人のような自己バフは、それが何度適用されてもエンチャントを一つしか作らないからです。他のエンチャントでは、その都度新しいエンチャントが作られます(ゲーム内で自己バフを持つミニオンにカーソルを合わせると、自己バフは1回だけ適用され、他のバフは正しく表示されます)。自己バフが一度適用された後、再度適用された場合、プレイ中のエンティティは変わりません。そのため、ハースストーンはゲーム状態が変化していないと判断し、浮遊する番人を救えたはずの計算をスキップすることになるのです。

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=Yh3yvKPZ-G8

(動画の説明文の一部を著者がDeeplを併用して翻訳)

引用なんでやっぱ貼っときます。

 長い産業

 ・なにかしら起こるとバフが再計算されるよ

 ・でもそのバフの扱いがひとまとまりだったら起こってないと勘違いしちゃう

 ・番人だと勘違いされちゃう

 

 この動画から以下のように推測した。

・エンティティが生成されるとオーラ更新かバフの更新が起こる

 前の記事ではミニオンが召喚された時、オーラが更新された。ひとまとめにオーラ更新といってもいいのでは?と思った。

・それらは新規のエンティティである必要がある

 これはよくわからない。新規エンティティが関係するのはバフだけのような気がするから、上の予想は拡大解釈かも。

 

 ここから、フェルバットが捕食する前に、新規エンティティの生成が行われているはずだと考えた

 検証のため動画を探した。

 

3.先見者

 動画を発見した。リツイート参照。

 もろチャールガのバフタイミングでクロミーちゃんのバフ解けとるやんけ……

 しかもシチュエーションが完全にクロ×フェルのCPに挟まる汚いおっさんじゃん…… 

 そしてコメント欄で言及してました。先見者やん

 

 

 

 

……一例しか見つからなかった。ただ、上記二種の別角度からの視点が一致するのは無視できるものではないと思う。それに、他の発掘動画はどれもターン終了時にエンティティを生成してなかったから、この推測の否定にはつながらない。正直言って事例が少なすぎる。

 ただTwitterで、(青)(黒)PWさんの画像にもおっさんターン終了時に血の宝石を供給するミニオンがいることを確認した。動画じゃないけど。

 

 まあこれだけじゃ根拠に乏しいわな。

 それに、他の仕様が原因だとか、ランダムだとか、金クロミーが原因だとかは考察してないので、間違えてても不思議じゃない。

4.おねがい

 ちょっとだけ検証に協力していただけないでしょうか。

 簡単です。見かけた時だけでいいんで、以下の状態での、ターン終了時の挙動を確認してほしいです。

・自分の盤面に、ターン終了時に新規エンティティを生成するミニオンがいるorいない

・酒場にカスナラティールか南海の船長がいる

もし予想が正しければ、新規エンティティが生成されると同時に、酒場のカスナラティール、南海の船長の効果が働きます。酒場の悪魔がバフされ、海賊がバフされ、ボブが無敵になります。

(おそらく)普通は、ターン終了時効果が全て終わってからバフされます。

もし余裕があれば、そのエンティティが何であったかも把握していただけると嬉しいです。

 

あと真面目に検証するなら、本編にターン中引いただけパワーアップする武器があったので、挙動が同じなら検証できそうです。しんどそうだけど。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。誰が読むんだこの記事。

 

以上。

バトルグラウンドにおける効果処理順考察

0.まえがき


 書いといてなんだけど、いうてみんな知ってるでしょ?

 

 2023/01/22追記 シーズン更新時のパッチで仕様が変更されることがあります。2022/7/30執筆の記事ですので、修正の可能性を念頭に置いてみていただけると助かります(あとそれを教えていただけるともっと嬉しいです)。

 当記事における変更点の概要を以下に追記の形で記します。

 

2022/09/17

・仮説D バロンリーヴェンディア常在効果有効期間

 バロンリーヴェンディアが断末魔ミニオンと同時破壊された際の処理が(おそらく)変更されました。

  以前……おそらく仮説Dに則って断末魔の発動回数が変わる

  シーズン2ぐらいから……どの断末魔も1回のみ発動する

 Twitterで検索した結果、多くの報告が確認できました。再現性も高いので、処理が変わったと考えるのが妥当でしょう。厳密な所はわかりませんので、シーズン2からの他の変更点も視野に入れ、今後注視します。⇒元に戻りました。

 

2022/1/22

 シーズン3のパッチで、バロン・リーヴェンデアが退場し、代わりにタイタス・リーヴェンデアが追加されました。バロンとタイタスの効果はもちろんのこと、おそらく仕様も次のように変わっています。検証はしていません。

・タイタスと断末魔ミニオンが同時破壊された際、そのタイタスの効果は、同時に破壊されたミニオンの断末魔には適用されない(仮説Dがタイタスに適用されない)。

 

 

 

 

1.概要


 本記事ではバトルグラウンドにおける、処理順を中心とした各効果についての考察を述べる。3.ミニオンの召喚順4.断末魔5.仇討ち6.その他の4項目について考察を述べる。


 なお一般に知れ渡っている、正しいとされている仕様に関してはこの記事でほとんど述べていない。断末魔は左から発動する蘇りは断末魔が全て終わってから発動する破壊時効果が終わるまで体力0以下のミニオンは破壊されないなど。ただ重要度は高いので後で別記事にまとめるかもしれない。


 各章の紹介をする。


 3.ミニオンの召喚順では、同時召喚された際のミニオンの召喚順を述べる。この仮説は、ハースストーンの本編から推測したものである。そのため、バトルグラウンドに限定するなら根拠はない。ただ、これを前提とすると以下3項目の説明に筋が通る。以下3項目では、ミニオン召喚順の仮説が正しいことを前提とする。


 4.断末魔では、断末魔の厳密な処理順と、バロン・リーヴェンディアにまつわる特殊事例の考察を述べる。実戦で多く見かけたこともあり、およそ正しいと考えている。


 5.仇討ちでは、断末魔との処理順序の考察を述べる。こちらも同様の理由で、およそ正しいと考えている。


 6.その他では、正確性に自信のない考察と、例外を述べる。ただ、意見を聞きたいと考えているため、項目を設けた。

 3項目ある。①ターン終了時効果、②AoE(全体バフ、全体ダメージ)、③例外 である。例外では、仇討ちと蘇りの懸念クロミーフェルバット海の荒くれについて簡単に触れる。


 重要なことなので先に述べるが、検証(条件を整えた上で行われた実験の結果)を根拠として、各仮説を導いているわけではない。仮説扱いしているのもこの理由である。


 各仮説は、自身の実戦(確認最高レートAP14450(※))、動画投稿者様の動画から推測したものである。根拠として提示できるものは少ないが、動画など、紹介できるものもある。(※)と記されているものは紹介できる。気になる方は私に連絡を。

 

2.仮説一覧


 ()内は個人的に考える、各仮説の正しさ。


仮説A.同時召喚の召喚順(ほぼ正しい)
 同時召喚されるミニオンは、左から順番に召喚される。


仮説B.再配置時のミニオンの並び順(検証不可能)
 戦闘開始時、雇用開始時など、ミニオンがフェイズをまたいで再配置される時、ミニオンは左から順番に召喚される(召喚に付随する効果は発動しない)


仮説C.断末魔の発動順(ほぼ正しい

 自身の複数の断末魔持ちミニオンが同時に破壊された時、先に召喚されたミニオンの断末魔が先に処理される

 


仮説D.バロン・リーヴェンディアの常在効果有効期間(ほぼ正しい)
 戦闘中にミニオンが召喚された際、全体効果の更新(バロン、カスナラティールなどの効果)が行われる。


仮説E.仇討ちの詳細処理順(ほぼ正しい)
 ミニオンが複数体破壊されたとする。仇討ちは、ミニオンの破壊時効果に付随して、以下の順序で処理される。

 

==========
 (ア)内部カウントを1上げる(仇討ちカウントと呼ぶことにする)。
 (イ)仇討ちカウントが、「仇討ち(X)」のXに等しいなら、「仇討ち(X)」以下の処理を行い、仇討ちカウントをリセットする。
 (ウ)破壊されたミニオン分、(ア)、(イ)を繰り返す

==========

 

仮説F.仇討ちと断末魔の発動順(ほぼ正しい)
 仇討ち持ちミニオンが複数体場に存在し、断末魔持ちミニオンが複数体破壊された場合を考える。この時、各ミニオンの破壊時に付随した断末魔、仇討ち効果は、先に召喚されていたミニオンの効果が先に処理される。


仮説G.ターン終了時効果の処理順(おそらく正しい)
 ターン終了時効果は、先に召喚されたミニオンの効果が先に処理される。


仮説H.AoEの順番について(正しいとはあまり思っていない)
 AoEは、先に召喚されたミニオンから順番に影響を受ける。

 

3.ミニオンの召喚順

 

 A.同時召喚の召喚順


(1)仮説
 同時召喚されるミニオンは、左から順番に召喚される。


(2)根拠
 ①ハースストーンの構築において、仮説と同様の仕様が確認できるため。
 ②実戦で確認した、「ケンゴ―の弟子」と「ハジキロボ」(以下ケンゴーとハジキ)の挙動が、この仮説に従うため。


(3)根拠の補足と例を用いた説明
 ①構築に関しては専門外であるため述べない。
 ②ケンゴ―とハジキの挙動に関して述べる。以下の状況設定で、金ケンゴーにまつわる処理順を述べる。なお実践例ではない。


=========

・状況設定
 ハジキロボ、マイクロマミー、ハジキロボ、マイクロマミーの順にメカが破壊されている。ゴールデンのケンゴ―が破壊され、断末魔の処理がされる。


・処理順
 (ア)ハジキロボが1体召喚される(ハジキA)
 (イ)マイクロマミーが1体召喚される。ハジキAが2/0バフを受ける
 (ウ)ハジキロボが1体召喚される(ハジキB)。ハジキAが2/0バフを受ける。
 (エ)マイクロマミーが1体召喚される。ハジキAが2/0バフを受ける。その後ハジキBが2/0バフを受ける
=========


 もし本当に同時に召喚されるならば、ハジキロボはバフを受けない、ランダムにバフを受けるなど、順序は決まらないはずだ。しかし、経験的に全てこの仮説に従う。


(4)所感
 構築でも同様の仕様が見られるため、確からしいと考えている。

 

仮説B.再配置時のミニオンの並び順


(1)仮説
 戦闘開始時、雇用開始時など、ミニオンがフェイズをまたいで再配置される時、ミニオンは左から順番に召喚される(召喚に付随する効果は発動しない)


(2)根拠
 上記仮説の拡張。根拠はない。ただこれを前提とするとうまくいく。


(3)根拠の補足と例を用いた説明
 以下の3項目で当仮説を用いる。それらを具体例とする。


(4)所感
 検証可能な仮説ではないと考えている。「戦闘開始時に並ぶミニオンは、左から順番に召喚された扱いとする」ぐらいでもよいのではないか。

 

 以下、上記2仮説を正しいと仮定して考察を述べる。


4.断末魔


 C.断末魔の発動順


 (1)仮説
 自身の複数の断末魔持ちミニオンが同時に破壊された時、先に召喚されたミニオンの断末魔が先に処理される


 (2)根拠
 ①一般的に正しいとされている仕様の拡張である。
 ②ガストコイラーと、戦闘開始時に盤面に存在した他の断末魔ミニオンが同時破壊された時、その挙動が仮説に従っていたところを確認したため。


 (3)根拠の補足と例を用いた説明
 ①一般的には、次のような仕様が正しいとされていると考えている
 ・自身の複数の断末魔持ちミニオンが同時に破壊された時、左のミニオンの断末魔が先に処理される
 しかしこれは多くの実戦経験に反していた。そのため、3.ミニオンの召喚順で述べた前提を利用して拡張する。


 ②ガストコイラーと、戦闘開始時に盤面に存在した他の断末魔ミニオンが同時破壊された時の挙動に関して述べる。以下の状況設定で、上記にまつわる処理順を述べる。なお実践例ではない。


=========

・状況設定
 戦闘開始時、左からガストコイラ―、巨狼ゴルドリンが並ぶ。ガストコイラーが破壊され、中から順にネズミ軍団、サバンナハイメインが召喚される。巨狼ゴルドリン、ネズミ軍団、サバンナハイメインが同時に破壊される。(以下、ガスコ、ネズミ、ライオン)


・処理順
 (ア)仮説A,Bから、各断末魔ミニオンはゴルドリン→ネズミ→ライオンの順に召喚されている。当仮説から、ゴルドリンの断末魔が処理される。無をバフする。


 (イ)次に召喚されたネズミの断末魔が処理される。ネズミトークンが2体召喚される。


 (ウ)次に召喚されたライオンの断末魔が処理される。ハイエナトークンが2体召喚される。
 =========


 左から順番に断末魔が発動するなら、ネズミ→ライオン→ゴルドリンの順番に断末魔が発動し、断末魔で召喚された獣にゴルドリンのバフが載る。しかし、私が確認したどの場面でもバフは載らない。


(4)所感
 一般に知れ渡っている仕様には不備がある。改善が必要だ。


(5)不明点
 ミニオン破壊時の処理順は厳密には把握していない。大雑把には、

=========
①体力0ミニオンを盤面から除去
②除去によって、各破壊時効果をスタック(?)に入れる
③スタック内の各効果を、定められた順序で処理。
④スタック内の全ての効果が完了次第、体力0以下のミニオンを盤面から除去

=========
という流れだと考えている。ただ、よくわからない。荒くれの処理考察をする際に必須の知識と思われるが、上記の認識でよいのだろうか。

 また、相手と自分でどちらの断末魔が先に発動するかが分からない。1試合の中で、両方が先に発動する場合を確認した(気がする)。法則性はないように思われる。

 

D.バロン・リーヴェンディアの常在効果有効期間

 

 keromonさん(Twitter:@sumire_pokesuma)丸呑みさん(Twitter:@KindlyGrandmoth)からツイート掲載の許可を頂きました。こちらをきっかけに仕様を知りました。感謝いたします。

 

hearthstone.fandom.com

 

 当項目は『Hearthstone Wiki』の『Advanced rulebook』を参考に作成しています。まだ全て把握しきれていませんが、バトグラの処理に関してもかなり参考になりそうです。著者様には深く感謝いたします。

 この『Advanced rulebook』では、検証で得られた詳細な仕様が、非常に細かく記されています。興味のある方は読んでみてはいかがでしょうか。


 以下の仮説は、引用部をバトルグラウンド用に書き直したものです。ほぼ正しいとは思いますが、本編の仕様と必ずしも同じとは限らないので、仮説としておきます。


 (1)仮説
 戦闘中にミニオンが召喚された際、全体効果の更新(バロン、カスナラティールなどの効果)が行われる。


 (2)根拠
 ①『Hearthstone Wiki』の『Advanced rulebook』に記載された規則から。
 ②上記ツイートや経験から、バトルグラウンドにおいても当規則が適用されているものと推測できる。


 (3)根拠の補足と例を用いた説明
 ①以下に『Hearthstone Wiki』内、『Advanced rulebook』の一部を引用する。

ルール4b:そのほか、ミニオンが召喚される(ただしプレイされない)たびに、ハースストーンは両方のオーラを更新する。

ルール4c:オーラ更新(その他)で更新されることが分かっているオーラは、以下の通りです。《バロン・リーヴェンディア》《オウケナイのソウルプリースト》《ブラン・ブロンズビアード》《マルガニス》《預言者ヴェレン》《ヴァイオレット・アイの幻術師》《ドラッカリの呪い師》《四騎士》。

ブラン・ブロンズビアード、バロン・リーヴェンディア、ドラッカリの呪い師はイベントが始まる前にチェックします。つまり、雄たけび/断末魔/ターン終了時の効果で召喚された場合、それが再び誘発することはありません。しかし、その後に続く断末魔やターン終了時の効果は恩恵を受けることができます。それらを召喚した時にオーラ(その他)が更新されるからです。

(DeepLを利用。著者訳) 

hearthstone.fandom.com


の辺りから記載あり。


 ・ルール4b
 ここで言われている『両方のオーラ』とは、該当記事の他部分によると、『オーラ更新(体力/攻撃力)』『オーラ更新(その他)』のことである。『オーラ更新(その他)』の記述は次のルール4c。


 ・ルール4c
 『オーラ更新(その他)』の説明である。バロン・リーヴェンディアの効果も、この『オーラ』に含まれている。


 ・引用文3つ目
 ルール4cで述べた『オーラ』を持つミニオンが、断末魔その他効果で召喚されても、その召喚したイベントに『オーラ』による効果は適用されないということである。しかし、召喚後に続く各効果には適用される。
 『オーラ』、『イベント』の意味は原文を参照。およその意味は以下。
 オーラミニオンやヒーローなどに、継続的に付与される効果
 イベント:ゲームにおけるあらゆる処理


 これら3文をまとめ、バロン・リーヴェンディアに関して述べると、以下。
 ・バロン・リーヴェンディアは、処理が始まる前に場に存在する必要がある。ミニオンが召喚された時、バロン・リーヴェンディアが場に存在するかどうか確認する。召喚後、存在するなら効果は付与され、存在しないなら効果は付与されない。


 ②上記ツイートの処理順を説明する。以下の状況設定で、上記にまつわる処理順を述べる。


=========

・状況設定
 処理にかかわる部分を記す。戦闘開始時、左から順に、ケンゴ―、オメガバスター、バロンが並ぶ。この3体が同時に破壊される。

 
・処理順
 (ア)仮説A,B,Cから、断末魔の発動順はケンゴ―→オメガバスター→バロンの順である。ケンゴ―の断末魔が発動する。バロンの効果で2回発動する。オメガバスターが2体召喚される。


 (イ)当仮説より、全体効果の更新が入る。バロンが場に存在しないため、断末魔増加効果が以降の処理で付与されなくなる。


 (ウ)オメガバスターの断末魔が発動する。(イ)より、断末魔は1回のみ発動する。マイクロロボが5体召喚され、バフは行われない。
 =========


 (ア)で、ミニオンが召喚されたことにより、(イ)で全体効果の更新が入り、結果、(ウ)でメガバスターの断末魔が1回のみ発動する

 
(4)所感
 バロンにスニードのヒロパを付与する、オニクシアのチビドラ召喚が割り込む、バロンが複数の断末魔ミニオンと同時に破壊されるなど、遭遇率は高い印象だ。


(5)不明点
 参照元を全て読んだわけではないので、細かい部分で誤りがある可能性が高い。また、参照元が間違っている可能性も否定はできない(ただ検証もされていたため、その可能性は低そうだ)。

 

5.仇討ちと断末魔の発動順


 E.仇討ちの詳細処理順


(1)仮説
 ミニオンが複数体破壊されたとする。仇討ちは、各ミニオンの破壊時効果に付随して、以下の順序で処理される。

==========
 (ア)内部カウントを1上げる(仇討ちカウントと呼ぶことにする)。
 (イ)仇討ちカウントが、「仇討ち(X)」のXに等しいなら、「仇討ち(X)」以下の処理を行い、仇討ちカウントをリセットする。
 (ウ)破壊されたミニオン分、(ア)、(イ)を繰り返す

==========


(2)根拠
 実際に仇討ちの効果発動順を見ると、そうなっていることが確認できた。例えば、愛鳥家がいる状態で、先に召喚されたライオン、下水が同時に破壊される時、召喚される獣トークンそれぞれへのバフ量は異なっていた


(3)根拠の補足と例を用いた説明
 仮説Fで合わせて説明する。


(4)所感
 なんとなく、あまりこの仮説は意味が薄いように感じる。


 F.仇討ちと断末魔の発動順


(1)仮説
 仇討ち持ちミニオンが複数体場に存在し、断末魔持ちミニオンが複数体破壊された場合を考える。この時、各ミニオンの破壊時に付随した断末魔、仇討ち効果は、先に召喚されていたミニオンの効果が先に処理される。


(2)根拠(※)
 ①実践において、仇討ちと断末魔の発動順が前後した例に遭遇した。戦闘開始時に愛鳥家、ガストコイラーが場に存在し、ガストコイラーの断末魔でネズミ軍団、サバンナハイメインが召喚された時の挙動である。このネズミ、ライオンの断末魔で召喚される獣に、愛鳥家のバフは載らなかった


(3)根拠の補足と例を用いた説明
 仮説Eも含めて説明する。
 以下の状況設定で、上記にまつわる処理順を述べる。


 =========

・状況設定
 戦闘開始時、左から順にガストコイラー、愛鳥家が存在する。ガストコイラーが破壊され、順にネズミ、ライオンが召喚される。愛鳥家の効果でそれぞれバフされる。ネズミ、ライオンが同時に破壊される。


・処理順
 (ア)仮説A,B,Cから、断末魔の発動順はネズミ→ライオンの順である。また、当仮説と仮説Eより、それぞれの断末魔発動前に、愛鳥家の仇討ちの処理が行われる
 まず、ネズミについて、先に愛鳥家の仇討ち処理が仮説Eに従い、行われる。カウントアップする。
 次に、カウント確認をする。「仇討ち(1)」で、Xがカウントに等しいので、仇討ち以下の効果が発動する。獣を1/1バフする(獣がいないため何も起きない)


 (イ)次に、ネズミの断末魔処理が行われる。トークンネズミが3体召喚される。


 (ウ)次に、ライオンについて、先に愛鳥家の仇討ち処理が仮説Eに従い、行われる。カウントアップする。
 次に、カウント確認をする。「仇討ち(1)」で、Xがカウントに等しいので、仇討ち以下の効果が発動する。トークンネズミ3体を1/1バフする。


 (エ)最後に、ライオンの断末魔処理が行われる。ハイエナトークンが2体召喚される。
 =========


 ・仮説Eについて
 仇討ち処理は、各ミニオン破壊時に付随して行われる。各ミニオン破壊時に、カウントアップし、仇討ち処理判定をしている。「全ての処理の最後にカウントを上げ、仇討ち以下の効果を発動させる」わけではない。


 ・仮説Fについて
 仇討ちと断末魔は、ほぼ同等に扱ってよいということである。特に以下の点に気を付けるべきである。


 仮説F’.仇討ちと蘇りでは、必ず仇討ちが先に処理される


 つまり以下のような状況になると考えられる。
 SI:セブリと、蘇り付与悪夢の融合体が存在する(以下、セブリ、アマル)。ちょうど4体目に蘇りつきアマルが破壊された時、その蘇るアマルには猛毒が付与されない


 一方で、アマルが代わりにケンゴ―だった場合も考えられる。
 戦闘開始時にケンゴ―がセブリより左に存在し、アマルが先に破壊されているとする。この場合だと、ケンゴ―がちょうど4体目で破壊されたなら、断末魔で召喚されるアマルに猛毒が付与される

 

 (4)所感 

 実戦でも多くの例で見かけるため、正しいと考えている。例えば、愛鳥家の右に下水ネズミを置いて、下水が破壊された時、断末魔のカメはバフされなかった

 ただ、ある配信者にこのことを伝えたところ、セブリの毒がアマルにつかない点が経験に合わないとの話があった。私としては、断末魔カウントを正確に数えていないのではないかと考えているが、この仮説が間違っている可能性も十分ある。要検証だ

 

(5)不明点
 仇討ちのみならず、ミニオン破壊時効果など、他効果の処理も同様かもしれない。しかし、そちらに関する経験は十分に得られていない。検証するならジャグラーか。

 

6.その他


 G.ターン終了時効果の処理順


 (1)仮説
 ターン終了時効果は、先に召喚されたミニオンの効果が先に処理される。


 (2)根拠
 手札から使用したミニオン1体と、雇用開始時にすでに場に存在したミニオン2体で確認したところ、この仮説に従った。(※)


 (3)根拠の補足と例を用いた説明
 要するに、ターン終了時効果も断末魔と同等に考えてよい。
 さて、以下の状況設定で、上記にまつわる処理順を述べる。


 =========

・状況設定
 雇用開始時、左から順にマイクロマミーA、マイクロマミーB、シルバーバックの長が存在する。ヴォルジンのバディが手札にある(以下、長、マミー、バディ)。バディを手札から召喚する。
 3体を左から順に、マミーB、長、バディ、マミーAの順に並べた状態で、戦闘フェイズへ移る。この時、ターン終了時効果は処理順①のとおりになる。
 次の雇用フェイズに入る。3体の並びはそのままで戦闘フェイズに移る。この時、ターン終了時効果は処理順②のとおりになる。
 なお、バフは全て長に載るものとする。ウホ


・処理順①
 (ア)仮説B,Gより、ターン終了時効果の発動順は、マミーA→マミーB→バディである。マミーAはターン終了時効果により、長に1/0バフを載せる。
 (イ)次に、マミーBの処理が行われる。マミーBはターン終了時効果により、長に1/0バフを載せる。
 (ウ)次に、バディの処理が行われる。バディはターン終了時効果により、バディの左にいる長の攻撃力を、自身の攻撃力と同じ6にする。


・処理順②
 (ア)仮説B,Gより、ターン終了時効果の発動順は、マミーB→バディ→マミーAである。マミーBの処理が行われる。マミーBはターン終了時効果により、長に1/0バフを載せる。


 (イ)次に、バディはターン終了時効果により、バディの左にいる長の攻撃力を、自身の攻撃力6と同じにする。


 (ウ)次に、マミーAの処理が行われる。マミーAはターン終了時効果により、長に1/0バフを載せる。
 =========


 バフの順序が配置入れ替え前後で異なる。上記例②では、長を先頭に置いて、バディ、マミー、マミーと並べると、マミーのバフが無駄にならない。やはり長たるもの、先頭に立ってこそ真価が発揮されるウホね


 この仮説は、現在のバトルグラウンドにおいて活用できる例は知らない。しかし、上記例のヴォルジンバディでは、これを考慮する必要があった。他の例として、筆頭家老エグゼクタスのバフをミニオンAに載せた後、ミニオンAにヴォルジンバディのバフを載せる場合である。エグゼクタスの攻撃力バフが無意味である

 

H.AoEの順番について


 以下では、AoEをゴルドリンなどの全体バフ、トンネル爆破係などの全体ダメージとする。


(1)仮説
 AoEは、先に召喚されたミニオンから順番に影響を受ける


(2)根拠
 ガストコイラーの中身の獣に対しての、ゴルドリンのバフ順を観察すると、順番が左からではなかった。これを全体効果としてとらえると、全体ダメージも含めることができるのではないかと考えた。


(3)根拠の補足と例を用いた説明
 根拠が薄いため割愛。あとめんどう。ハジキ、錆きの聖者、ケンゴ―を絡めた状態なら、この仮説を検証できそうだ。


(4)所感
 意見を聞きたくて仮説に加えた。とはいえ、これが活用される例はほぼなさそうだ。


(5)不明点
 ほぼ未検証である。

 

○例外


 確認できている範囲で述べる。


・仇討ちと断末魔の処理順
 ある配信者にこの意見を聞いたところ、蘇ったアマルガドンに毒が付与されたことがあったような気がする、と話していた。
 その方は私よりはるかに実力が上なので、仮説Fは間違っているかもしれない。あり得るとしたら、経験例が偏りすぎてて、実は処理順はランダムである、仇討ちに関して知らない処理がある、などだろうか。


クロミーとフェルバット(※)
 クロミーのバフが解除されたのちフェルバットの効果を処理することがある(仮にクロミーバグと呼ぶ)。一般的に、クロミーをフェルバットより先に召喚することで発生すると言われている。それは間違っていると考えている
 おそらくそれらの召喚順は原因ではない。確かにクロミーバグを確認した例は、いずれも先にクロミーを召喚していた状況だった。しかし、クロミーを先に召喚しておきながら、クロミーバグが発生しなかった例も確認した


 当記事の校正をする中で少し心当たりが生まれました。(投稿直前に)考え直したらその心当たりは間違ってそうです。検証してくれとは言いませんが、どっかテスにカスナラティールを2体以上並べてくれる親切な方はいないかな

 

・海の荒くれの断末魔
 おそらく、海の荒くれの断末魔による空賊の攻撃が絡むと、以上で述べた各規則に反する例が作成できる。別記事で荒くれを考察してはいる。正しさと妥当性は別として。
 別記事にある荒くれに関する仮説は簡単に述べると、「荒くれの断末魔処理には、他の破壊時処理が割り込む」である。厳密には違うけど説明すると長くなるので記事参照。やっぱ読みづらいので読まなくていいです。でもまあ需要があるなら書き直します。

 

7.あとがき

 ここまで読んでいただきありがとうございます。感謝します。
 特に、参考になったバトグラ動画の投稿者さん、『Advanced rulebook』という素晴らしい記事を書かれた著者さん、ツイート引用の許可をいただいたkeromonさん、丸吞みさんには、非常に感謝しています。
 ここ違うよーとか、検証やろうぜ、という方はご連絡ください。

 

 

 

 

 以上。

 

 

「海の荒くれ」と「カドガー」の挙動考察

バトルグラウンド・シーズン3が始まるぞ!

 

 

hearthstone.blizzard.com

 

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ん?

 

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R.I.P.ドガ

 

一応記事のバックアップはあるので気になる方は連絡いただけたらお見せします

地響き使いを一つの構成としてみる

 

 

 地響き使いを活用した戦団を一つの構成としてみて定石化する。グレ4で回るメカ構成や、コイン効率の良いミニオンを購入するフラット+アッゲム構成のような、シナジーに合う動きを、地響き構成においても考えたというものになっている。

 なおこの記事は他のプレイヤーが提唱していたものではなく、ほとんど自分の空想みたいなものである。地響き構成がどれだけ有効か、よければ皆さんに検証して、教えていただきたい。自信はないです。地震の自信は自身の中に置いといた方がいいのかも。

 

 

0.地響き使いの強みと弱み

 動きを考える前に強み、弱みを整理する。

・強み

1.地響き以外の全ミニオンの攻撃を上げられ、ミニオン同士のトレードで不利トレード(相手のミニオンと自分のミニオンが戦闘したとき、相手のミニオンだけが残ること)がされづらくなる

2.地響きはグレ4のため使用しやすく、また使用できるようになる早さのわりには構成が強い

・弱み

1.一時的なバフのため血の宝石を毎ターン、相手に応じた数だけ必要とする

2.地響きの効果では体力は上がらないため、手数系の構成には効果が薄い

3.終盤になるにつれ相手ミニオンのスタッツも上がるため、地響きの効果が薄くなる

 

 これらの強み・弱みをもとに、以下の話をする。

 

1.構成員

①地響き使い

②手数系ミニオン(聖なる盾、3wayなど)

③血の宝石の供給ミニオン

 

①地響き使いは割愛する。

②手数系ミニオン

 聖なる盾持ちミニオンや3wayなどの手数系ミニオンは、自身の攻撃力が高いほどより強くなる。地響き使いの効果と相性が良い。

対象ミニオン:ハジキロボ、ブロンズの番兵、洞窟ヒドラ、エネミーリーパー、献身の英雄etc……

③血の宝石供給ミニオン

 地響き使いを活用するには血の宝石が必要である。一時的に地響き使いを使うなら毎ターン血の宝石を供給する必要はないが、今回は地響き使いを一つの構成としてみている。つまり地響き使いを毎ターン活用しながら戦闘を行うことを考えているため、安定した血の宝石供給ミニオンは必要である。

 また血の宝石供給ミニオンにもそれぞれ特徴がある。今回はそれらを2つに分ける。

手札に血の宝石を加えるミニオン血の宝石を直接与えるミニオンである。

 手札に血の宝石を加えるミニオンの特徴として、自分でそれを使用するターンが決められる。つまりケルスザードには血の宝石を温存して、強そうな相手に温存した血の宝石を使用する、といった相手に合わせた動きが可能になる。また緊急時にはそれらのミニオンを別の必要なミニオンに置き換えることもできる。構成の自由度は低くない。ただ一方で対象ミニオンを見れば分かる通り、ナグルボア、ロードボア、荊使いなど、供給が安定していないミニオンが多い

 追記:荊使い消えますね。あとアップデートでメカの手数増加強化が地響き構成と相性悪くて立ち位置悪くなりそう。ぶっちゃけ荊使いを地響き構用の成の最重要受けミニオンだと思ってるのでこの構成に行くの厳しくなりそう。代わりの供給源の宝石割るボアにしても聖盾のかみ合いを必須とするので、割るボア1枠からの宝石供給量は増えるもののグレ4回しのハードルは高くなりそう。まあ聖盾地響き割るボアがそろえば宝石量も安定するから上振れたら前より強くなりそうではある。

対象ミニオン荊使い、宝石割るボア、ナグルボア、フラットタスク隊長etc……

 対して血の宝石を直接与えるミニオンは、供給が安定している。これにあたるミニオンはチャールガとバナーボアの2種類のみである。供給が安定しているだけでなく、これらの血の宝石自体の供給数は、同グレードの供給ミニオンより多い。そのため単純にバフとしても機能したり、死霊祭司で移し替えるときにより多くの血の宝石を集められる。ただ一方で、自分で血の宝石を使用するターンは決められない前述したとおりの柔軟さや、構成の縛りがある

対象ミニオン:チャールガ、バナーボア

 

④その他有用ミニオン

バロン・リーヴェンディア

荊使い、献身の英雄と相性が良く、構成次第では非常に強力。しかしグレ5であり、見つけづらい。

アッガマガーン

血の宝石そのもののバフ量を上げられる。血の宝石を直接与えるミニオンと相性が良く、宝石を移す際動きが強くなるが、血の宝石の数は変わらず地響き使いのバフには関わらないため優先度は低いと考えている。それにグレ5は見つけづらい。

ダイナミック・デュオ

血の宝石を使うたび本体にバフ。グレ4のため見つけやすく、宝石が安定供給できるなら相性が良い。つまりチャールガの受けを見たかったり、バナーボアを持っているなら優先度は上がる。ただ手数は稼げない。

アニヒランのバトルマスター

バトマス君不安の頭も地響きで解決。宝石の移し先にも〇。ただグレ5で体力依存でブラン無いならあまりスタッツが伸びない。

ブラン・ブロンズビアード

雄たけびで血の宝石を加えるミニオンと相性は良い。ただそれらは2種しかいない。そしてグレ5である。ブランを組み込むなら混成寄りの構成になりそう。

 

 個人的には金献身バロン・金地響きフラットタスク・手数系or供給源3体が完成系だと考えている。なんとなくだが、ただ手数系を並べるよりかは献身バロンのほうが強いように感じる。まあ耐え構成の一面もあるため、前述した3点がそろってさえいて、勝てさえすれば、形にこだわる必要はないだろう。

 

2.行動方針

 地響きの強み、弱み、そして各構成員をまとめれば、おのずと回し方は決まるだろう。

グレ4回し、グレ6発見ルート

 地響き構成の主要構成員は、チャールガとフラットタスク以外グレ4までで完結しているゆえに酒場プールをグレ5で汚さないためにグレ4を回るただチャールガとフラットタスクは非常に強力な血の宝石供給源のため、入手したい。ゆえにトリプルを作ったタイミングでグレ5に上げ、グレ6発見でチャールガ・フラットタスクを探す。トリプルするミニオンは地響き使いや、手数のための献身、血の宝石供給ミニオンが良い。構成のパワーが大きく上がる。

 ただこのルートは、グレ4を回っている間は構成のパワーが安定して上がらない。そのためあくまで耐えて上位に食い込むことも狙いたい際の動きだろう。またグレ4までだと血の宝石の供給はそこまで安定しない。そのため宝石の使用量やトリプルを探すか一時的な宝石を探すか、戦況(具体的には誰が強いか)を見極め考える必要がある。まあこういった見極めは結果論になりやすいけどね。

グレ6直行ルート

 地響き構成は完成が早く、強力なキーパーツがグレ6にある。ゆえに構成の一時的な強さを生かして直接グレ6に行き、フラット、チャールガおよび別の勝ち筋を探す

 このルートは、ライフや盤面の強さに余裕がある時に行く。①とは正反対のプランを取ることになるので戦況(戦闘結果はどうか、誰がグレードをどういう早さで上げているか、トリプルを取っているならならどのグレードで何を発見していそうかなど)の見極めが重要である。この見極めも結果論になりがちだけど。

全く別の構成へ行くルート

 別にハジキや番兵などの聖なる盾ミニオンがとれていたり、種族がばらけていたりして別構成への受けがあるなら、わざわざ地響き構成に行く必要はない。血の宝石の安定供給やグレ6直行と、上記2種のルートにはリスクがあるからだ。構成の特徴を踏まえると地響き構成は行けるときに行く、それしか行けないときに行く構成だと考えられるだろう。

 追記:なんとなくだがこのルートで混成を目指して光牙やミスラスクを狙うのはやめた方がいい気がする。8コイングレ5発見して混成のキーパーツが取れてる相手には基本的に成長速度で間に合わない。グレ6発見してる相手にもキーパーツが取れているなら間に合わない。卓にどちらかができているプレーヤーは一人はいるだろう。誰もキーパーツが取れてないorトリプルできてないならグレ6直行が良さそうだ。成長速度に間に合うほどの超上振れに期待するより他のルートを選んだ方が良いと考えている。

 他の人も記事で上げていたと思うが、余裕があるからと言ってグレ上げしてキーミニオンを探しに行く動きが正当化されるかどうかは卓のトリプル、グレード進行次第だと思う。これはグレ6直行が一つのルートとして存在できる理由にもつながっていると考えている。グレ5発見はしやすいがグレ6発見はしづらい、グレ6発見は発見者の残り体力次第では即戦力ピックになりうるといった理由で、グレ6のキーパーツが取れる可能性が低く、すでにグレ6のキーパーツを持っている人に成長速度で負けるということが起こりづらいため、グレ6直行が正当化されるのだと思う。

 

3.得意なヒーロー

 この構成に向かいやすいヒーローは、構成員や構成の特徴を見れば分かるだろう。

①地響きを取りやすいヒーロー

 当たり前だが、地響きを取りやすいヒーローがこの構成へと向かいやすい。オムのような早上げできるヒーローや、ミニオンを探す力があるヒーローがこれにあたる。特にサイラスはチケットのおかげでトリプルも探しやすく、グレ6発見√が向かいやすいだろう。

対象ヒーロー:オム、サイラスetc……

 ②地響きのバフを活かせるヒーロー

 ミュターヌスヴォルジンは、ヒーローパワーを使えば地響きのバフを固定できる。またジョージはヒロパで聖なる盾をつけられるため、手数が稼げ相性が良い。

対象ヒーロー:ミュターヌス、ヴォルジン、ジョージetc……

③血の宝石を取りやすいヒーロー

 血の宝石を取りやすいヒーローは地響きの効果を発動させやすく、相性が良い。例えばグレ1ヒロパで宝石の供給の可能性があるフックタスク船長や、グレ上げで宝石がもらえるブラック・ソーンはそうだろう。

対象ヒーロー:フックタスク船長、ブラック・ソーンetc……

④行動方針にあった動きのできるヒーロー

 グレ4回し√やグレ6直行√はリスクがあるが、そのリスクを補えれば安定した地響き構成の運用ができる。主に前述したオムなどの早上げヒーローや、グレ上げをしている間は宝石が供給されるためグレ4早上げとグレ6直行がしやすいブラック・ソーン、グレ4回しで地響きを重ねられうるサイラスなどがある。また3回しか試していないが、アランナによる地響き構成も手ごたえがあり、どの対戦でも上位入賞ができた。グレ1の宝石供給ミニオンや地響きを探しやすく、グレ4回しが有効だからだろうか。どのヒーローがこれにあたるかはまだ考察の余地がある。

対象ヒーロー:オム、サイラス、アランナetc……

 

4.まとめ

 自分の考えた「地響き構成」を以下にまとめる。

 地響き構成は

〇①地響き・②手数系・③供給源から成り、

〇①グレ4→グレ6√・②グレ6直行√・③別構成√の3ルートが存在する。

〇早上げできるorミニオンを探せるorバフを活かせるヒーローはこれと相性が良い。

 

 

5.あとがきと余談

 ここまで読んでいただきありがとうございました。疑問がありましたらよければお尋ねください。

 余談ですが、こういう構成としてとらえられていない構成ってたくさんあるように感じます。例えば荒くれとイライザを1枚ずつそろえただけの戦団も、前述のように強み・弱み、行動方針、構成員を考えると、これも同様になんらかの特殊な動きを必要とする構成としてとらえられるように感じます。何を言いたいかというと、各カードの特徴に目を向け、「構成を組む」意識を広く持った方が良いのではないか、ということです。「荒くれイライザ」を「八咫烏構成」と呼んで構成の意識を狭めるのは、まあ八咫烏構成を組みたい方ならまだしも、試行錯誤しながらうまく勝ちたい、という方には損ではないでしょうか。

 まあえらそうにカードの特徴に目を向けろと言っていますが、僕もそういう意識は薄いですし、そもそもそういう意識を持つことが勝ちにつながるかも確かではないので、この余談は話半分程度にしておいてください。

 

 改めて、余談含め全て読んでいただき、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

KYlin