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バトグラ界の果ての果て

地響き使いを一つの構成としてみる

 

 

 地響き使いを活用した戦団を一つの構成としてみて定石化する。グレ4で回るメカ構成や、コイン効率の良いミニオンを購入するフラット+アッゲム構成のような、シナジーに合う動きを、地響き構成においても考えたというものになっている。

 なおこの記事は他のプレイヤーが提唱していたものではなく、ほとんど自分の空想みたいなものである。地響き構成がどれだけ有効か、よければ皆さんに検証して、教えていただきたい。自信はないです。地震の自信は自身の中に置いといた方がいいのかも。

 

 

0.地響き使いの強みと弱み

 動きを考える前に強み、弱みを整理する。

・強み

1.地響き以外の全ミニオンの攻撃を上げられ、ミニオン同士のトレードで不利トレード(相手のミニオンと自分のミニオンが戦闘したとき、相手のミニオンだけが残ること)がされづらくなる

2.地響きはグレ4のため使用しやすく、また使用できるようになる早さのわりには構成が強い

・弱み

1.一時的なバフのため血の宝石を毎ターン、相手に応じた数だけ必要とする

2.地響きの効果では体力は上がらないため、手数系の構成には効果が薄い

3.終盤になるにつれ相手ミニオンのスタッツも上がるため、地響きの効果が薄くなる

 

 これらの強み・弱みをもとに、以下の話をする。

 

1.構成員

①地響き使い

②手数系ミニオン(聖なる盾、3wayなど)

③血の宝石の供給ミニオン

 

①地響き使いは割愛する。

②手数系ミニオン

 聖なる盾持ちミニオンや3wayなどの手数系ミニオンは、自身の攻撃力が高いほどより強くなる。地響き使いの効果と相性が良い。

対象ミニオン:ハジキロボ、ブロンズの番兵、洞窟ヒドラ、エネミーリーパー、献身の英雄etc……

③血の宝石供給ミニオン

 地響き使いを活用するには血の宝石が必要である。一時的に地響き使いを使うなら毎ターン血の宝石を供給する必要はないが、今回は地響き使いを一つの構成としてみている。つまり地響き使いを毎ターン活用しながら戦闘を行うことを考えているため、安定した血の宝石供給ミニオンは必要である。

 また血の宝石供給ミニオンにもそれぞれ特徴がある。今回はそれらを2つに分ける。

手札に血の宝石を加えるミニオン血の宝石を直接与えるミニオンである。

 手札に血の宝石を加えるミニオンの特徴として、自分でそれを使用するターンが決められる。つまりケルスザードには血の宝石を温存して、強そうな相手に温存した血の宝石を使用する、といった相手に合わせた動きが可能になる。また緊急時にはそれらのミニオンを別の必要なミニオンに置き換えることもできる。構成の自由度は低くない。ただ一方で対象ミニオンを見れば分かる通り、ナグルボア、ロードボア、荊使いなど、供給が安定していないミニオンが多い

 追記:荊使い消えますね。あとアップデートでメカの手数増加強化が地響き構成と相性悪くて立ち位置悪くなりそう。ぶっちゃけ荊使いを地響き構用の成の最重要受けミニオンだと思ってるのでこの構成に行くの厳しくなりそう。代わりの供給源の宝石割るボアにしても聖盾のかみ合いを必須とするので、割るボア1枠からの宝石供給量は増えるもののグレ4回しのハードルは高くなりそう。まあ聖盾地響き割るボアがそろえば宝石量も安定するから上振れたら前より強くなりそうではある。

対象ミニオン荊使い、宝石割るボア、ナグルボア、フラットタスク隊長etc……

 対して血の宝石を直接与えるミニオンは、供給が安定している。これにあたるミニオンはチャールガとバナーボアの2種類のみである。供給が安定しているだけでなく、これらの血の宝石自体の供給数は、同グレードの供給ミニオンより多い。そのため単純にバフとしても機能したり、死霊祭司で移し替えるときにより多くの血の宝石を集められる。ただ一方で、自分で血の宝石を使用するターンは決められない前述したとおりの柔軟さや、構成の縛りがある

対象ミニオン:チャールガ、バナーボア

 

④その他有用ミニオン

バロン・リーヴェンディア

荊使い、献身の英雄と相性が良く、構成次第では非常に強力。しかしグレ5であり、見つけづらい。

アッガマガーン

血の宝石そのもののバフ量を上げられる。血の宝石を直接与えるミニオンと相性が良く、宝石を移す際動きが強くなるが、血の宝石の数は変わらず地響き使いのバフには関わらないため優先度は低いと考えている。それにグレ5は見つけづらい。

ダイナミック・デュオ

血の宝石を使うたび本体にバフ。グレ4のため見つけやすく、宝石が安定供給できるなら相性が良い。つまりチャールガの受けを見たかったり、バナーボアを持っているなら優先度は上がる。ただ手数は稼げない。

アニヒランのバトルマスター

バトマス君不安の頭も地響きで解決。宝石の移し先にも〇。ただグレ5で体力依存でブラン無いならあまりスタッツが伸びない。

ブラン・ブロンズビアード

雄たけびで血の宝石を加えるミニオンと相性は良い。ただそれらは2種しかいない。そしてグレ5である。ブランを組み込むなら混成寄りの構成になりそう。

 

 個人的には金献身バロン・金地響きフラットタスク・手数系or供給源3体が完成系だと考えている。なんとなくだが、ただ手数系を並べるよりかは献身バロンのほうが強いように感じる。まあ耐え構成の一面もあるため、前述した3点がそろってさえいて、勝てさえすれば、形にこだわる必要はないだろう。

 

2.行動方針

 地響きの強み、弱み、そして各構成員をまとめれば、おのずと回し方は決まるだろう。

グレ4回し、グレ6発見ルート

 地響き構成の主要構成員は、チャールガとフラットタスク以外グレ4までで完結しているゆえに酒場プールをグレ5で汚さないためにグレ4を回るただチャールガとフラットタスクは非常に強力な血の宝石供給源のため、入手したい。ゆえにトリプルを作ったタイミングでグレ5に上げ、グレ6発見でチャールガ・フラットタスクを探す。トリプルするミニオンは地響き使いや、手数のための献身、血の宝石供給ミニオンが良い。構成のパワーが大きく上がる。

 ただこのルートは、グレ4を回っている間は構成のパワーが安定して上がらない。そのためあくまで耐えて上位に食い込むことも狙いたい際の動きだろう。またグレ4までだと血の宝石の供給はそこまで安定しない。そのため宝石の使用量やトリプルを探すか一時的な宝石を探すか、戦況(具体的には誰が強いか)を見極め考える必要がある。まあこういった見極めは結果論になりやすいけどね。

グレ6直行ルート

 地響き構成は完成が早く、強力なキーパーツがグレ6にある。ゆえに構成の一時的な強さを生かして直接グレ6に行き、フラット、チャールガおよび別の勝ち筋を探す

 このルートは、ライフや盤面の強さに余裕がある時に行く。①とは正反対のプランを取ることになるので戦況(戦闘結果はどうか、誰がグレードをどういう早さで上げているか、トリプルを取っているならならどのグレードで何を発見していそうかなど)の見極めが重要である。この見極めも結果論になりがちだけど。

全く別の構成へ行くルート

 別にハジキや番兵などの聖なる盾ミニオンがとれていたり、種族がばらけていたりして別構成への受けがあるなら、わざわざ地響き構成に行く必要はない。血の宝石の安定供給やグレ6直行と、上記2種のルートにはリスクがあるからだ。構成の特徴を踏まえると地響き構成は行けるときに行く、それしか行けないときに行く構成だと考えられるだろう。

 追記:なんとなくだがこのルートで混成を目指して光牙やミスラスクを狙うのはやめた方がいい気がする。8コイングレ5発見して混成のキーパーツが取れてる相手には基本的に成長速度で間に合わない。グレ6発見してる相手にもキーパーツが取れているなら間に合わない。卓にどちらかができているプレーヤーは一人はいるだろう。誰もキーパーツが取れてないorトリプルできてないならグレ6直行が良さそうだ。成長速度に間に合うほどの超上振れに期待するより他のルートを選んだ方が良いと考えている。

 他の人も記事で上げていたと思うが、余裕があるからと言ってグレ上げしてキーミニオンを探しに行く動きが正当化されるかどうかは卓のトリプル、グレード進行次第だと思う。これはグレ6直行が一つのルートとして存在できる理由にもつながっていると考えている。グレ5発見はしやすいがグレ6発見はしづらい、グレ6発見は発見者の残り体力次第では即戦力ピックになりうるといった理由で、グレ6のキーパーツが取れる可能性が低く、すでにグレ6のキーパーツを持っている人に成長速度で負けるということが起こりづらいため、グレ6直行が正当化されるのだと思う。

 

3.得意なヒーロー

 この構成に向かいやすいヒーローは、構成員や構成の特徴を見れば分かるだろう。

①地響きを取りやすいヒーロー

 当たり前だが、地響きを取りやすいヒーローがこの構成へと向かいやすい。オムのような早上げできるヒーローや、ミニオンを探す力があるヒーローがこれにあたる。特にサイラスはチケットのおかげでトリプルも探しやすく、グレ6発見√が向かいやすいだろう。

対象ヒーロー:オム、サイラスetc……

 ②地響きのバフを活かせるヒーロー

 ミュターヌスヴォルジンは、ヒーローパワーを使えば地響きのバフを固定できる。またジョージはヒロパで聖なる盾をつけられるため、手数が稼げ相性が良い。

対象ヒーロー:ミュターヌス、ヴォルジン、ジョージetc……

③血の宝石を取りやすいヒーロー

 血の宝石を取りやすいヒーローは地響きの効果を発動させやすく、相性が良い。例えばグレ1ヒロパで宝石の供給の可能性があるフックタスク船長や、グレ上げで宝石がもらえるブラック・ソーンはそうだろう。

対象ヒーロー:フックタスク船長、ブラック・ソーンetc……

④行動方針にあった動きのできるヒーロー

 グレ4回し√やグレ6直行√はリスクがあるが、そのリスクを補えれば安定した地響き構成の運用ができる。主に前述したオムなどの早上げヒーローや、グレ上げをしている間は宝石が供給されるためグレ4早上げとグレ6直行がしやすいブラック・ソーン、グレ4回しで地響きを重ねられうるサイラスなどがある。また3回しか試していないが、アランナによる地響き構成も手ごたえがあり、どの対戦でも上位入賞ができた。グレ1の宝石供給ミニオンや地響きを探しやすく、グレ4回しが有効だからだろうか。どのヒーローがこれにあたるかはまだ考察の余地がある。

対象ヒーロー:オム、サイラス、アランナetc……

 

4.まとめ

 自分の考えた「地響き構成」を以下にまとめる。

 地響き構成は

〇①地響き・②手数系・③供給源から成り、

〇①グレ4→グレ6√・②グレ6直行√・③別構成√の3ルートが存在する。

〇早上げできるorミニオンを探せるorバフを活かせるヒーローはこれと相性が良い。

 

 

5.あとがきと余談

 ここまで読んでいただきありがとうございました。疑問がありましたらよければお尋ねください。

 余談ですが、こういう構成としてとらえられていない構成ってたくさんあるように感じます。例えば荒くれとイライザを1枚ずつそろえただけの戦団も、前述のように強み・弱み、行動方針、構成員を考えると、これも同様になんらかの特殊な動きを必要とする構成としてとらえられるように感じます。何を言いたいかというと、各カードの特徴に目を向け、「構成を組む」意識を広く持った方が良いのではないか、ということです。「荒くれイライザ」を「八咫烏構成」と呼んで構成の意識を狭めるのは、まあ八咫烏構成を組みたい方ならまだしも、試行錯誤しながらうまく勝ちたい、という方には損ではないでしょうか。

 まあえらそうにカードの特徴に目を向けろと言っていますが、僕もそういう意識は薄いですし、そもそもそういう意識を持つことが勝ちにつながるかも確かではないので、この余談は話半分程度にしておいてください。

 

 改めて、余談含め全て読んでいただき、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

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